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传世游戏史美国国会图书馆收藏了大量游戏攻略

来源:益力升 作者:886wan 日期:2021-02-19 15:12

很多玩家戏称恐怖游戏为“花钱受虐”。从某方面来说,的确是这样。打开一款奇特的恐怖游戏,内心想必会对它产生一些期待:暗淡的背景,压抑的逼真气氛,环环相扣的谜题,生存能力有限的主角……无论故事发生在古今中外,现实背景,还是幻想世界,突出的都是“恐怖”四个字。总之,既然大部分人都认为游戏是恐怖的,总是要吓人的,如果在吓人这一块没有做好,即使故事讲得好,玩法好,各方面都不错,也会觉得缺少些什么。

哪种恐怖游戏才算有趣,不同的人有不同的评判标准,比如剧情、玩法、美术、音乐、 Jump Scare等硬性指标,在每个玩家心中所占的比例可以说是天差地别。但总体上看,受恐怖游戏数量之多的影响,人们对这种类型已有了大致的印象。诚然,反过来说,大量的恐怖游戏也让人生来就有“抗性”,平平淡淡、缺乏新意的作品很容易成为玩家批评的焦点。

在这样一个前提下,《我们还想玩哪种恐怖游戏》的话题,还有讨论的空间。
恐惧与融合
为恐怖游戏下一个定义,简单而又复杂。简而言之,因为内容明确,我们都知道这是一款“以恐怖、惊悚为主题的游戏”;复杂之处在于,恐怖、惊悚源于叙事表演,源于视觉表现,而与玩法几乎没有什么关系。所以,要详细介绍某款恐怖游戏,常常需要添加额外的词语来补充玩法——生存恐怖,动作恐怖,恐怖谜题,这些也成为今天我们最熟悉的恐怖游戏类型。
由此引出另一个问题:既然恐怖题材几乎可以与任何游戏相结合,那么,它与哪一种游戏兼容最好?
最早的恐怖游戏给开发者们留下了很少的思考空间,比如1982年的鬼屋(HauntedHouse)。幽灵屋发布在了雅达利2600的平台上,可以想象,这是一款“脑洞大开的对屏幕像素点进行封面插图”游戏。尽管技术水平有限,游戏还是竭尽全力为玩家创造出一种恐怖的气氛,例如用黑暗中的双眼来代表主角,用声音效果来产生惊吓效果,用画面的颜色变化和快速闪现来增强视觉刺激等等。
还有些以文字为核心的交互式游戏,开发人员在文字描述中加入了恐怖的悬念元素,这相当于将恐怖小说片段引入了游戏。这种类型游戏的玩家也多为惊悚小说、恐怖游戏的爱好者,对这种表现方式自然接受较好。
鬼屋的真实画面和游戏封面,玩起来全靠脑补,这是玩早期电子游戏时经常遇到的
数年后,卡普空的“甜蜜家园”(SweetHome)就成了当时具有代表性的恐怖分子 RPG。甜食之家改编自电影,它包含了许多“生化危机”系列的经典元素,如洋馆,笔记,陷阱,有限资源,武器等。同时,游戏的画面表现力也很强,地图走的时候还不错,战斗时,第一人称视角的僵尸迎面扑来的画面让玩家们真真切切地受到了冲击。
到了1990年代,1992年的《鬼屋魔影》(Alone In The Dark)将3D引入了“生存恐怖游戏”——当然,严格地说,所谓的《鬼屋魔影》仅仅是在2 D背景中加入了3D角色,而“生存恐怖”这个词直到1996年卡普空对《生化危机》的宣传才被创造出来,但不可否认的是,它仍然是生存恐怖游戏的先老级作品,与后来者一起,使“生存恐怖”成为玩家们最熟悉的恐怖游戏。